Comprendre la psychologie de l'utilisabilité
Lorsque vous développez un produit ou une plate-forme, il y a de fortes chances que vous pensiez que "si vous le construisez, ils viendront". C'est tout à fait naturel, et c'est peut-être même vrai. Cependant, lorsque vous construisez quelque chose de nouveau, le vrai truc n'est pas de faire venir les gens. C'est de les faire rester.
Le concept d'un produit ou d'une plateforme suffit souvent à susciter la curiosité des gens, et les gens curieux essaient de nouvelles choses. Cependant, c'est l'expérience utilisateur vécue lors de l’utilisation du produit qui les incitera à rester. Vous devez donc améliorer l’utilisabilité si vous voulez transformer les visiteurs en utilisateurs de longue date.
Heureusement, nous disposons de nombreux outils pour comprendre ce que les gens veulent et leur donner ce qu'ils veulent. La psychologie de l'utilisateur et la psychologie comportementale peuvent vous aider à déchiffrer ce que les gens veulent, aiment et n'aiment pas, afin que vous puissiez créer des produits meilleurs et plus populaires.
Utilisez la familiarité en votre faveur
Certains disent que la familiarité engendre le mépris, mais en matière de conception de produits, cela ne pourrait être plus éloigné de la vérité. En fait, du moins selon Jakob Nielsen, du célèbre Nielsen Norman Group, plus un produit est familier, plus il est susceptible d'être populaire et apprécié.
Nous avons tous vu des produits dont la publicité présente une interface de type "Windows". Cela plaît immédiatement à la plupart des gens, car nous utilisons tous Windows depuis vingt ans ou plus. Nous connaissons les outils et les barres d'outils, et nous savons à quoi nous attendre. Ainsi, lorsque quelqu'un vous dit que son produit est semblable à Windows, cela signifie qu'il est susceptible d'offrir une meilleure expérience utilisateur.
En général, plus la conception de votre produit se rapproche de quelque chose que les gens connaissent déjà, mieux il sera accueilli. C'est pourquoi la plupart des sites Web à succès ont leur menu de navigation principal en haut à gauche.
Les êtres humains sont routiniers. Si vous envisagez d'utiliser la psychologie dans la conception, assurez-vous que cela fait partie du processus. Plus vous vous rapprocherez d'un élément déjà connu et largement utilisé, plus votre expérience utilisateur sera réussie.
Moins, c'est plus - quand il s'agit de choix
Une autre loi importante de la psychologie dans la conception de produits est la loi de Hicks-Hyman. Cette loi stipule que plus on présente de choix à une personne, plus il lui faudra de temps pour faire son choix. Bien sûr, cela pourrait donner l'impression que votre plateforme est lente ou qu'on ne peut pas gagner de temps en l'utilisant !
La conception de sites Web est un autre bon exemple de ce phénomène dans le monde de la technologie. Lorsque vous concevez un site pour en améliorer l’utilisabilité, il est généralement préférable de donner aux internautes le moins d'endroits possible où cliquer. Une conception web intelligente ne permet pas aux gens d'être distraits ou de s'éloigner trop du sujet. Les menus sont limités aux principales options que vous souhaitez offrir aux utilisateurs, ce qui réduit le risque qu'ils se perdent sur votre site.
Une bonne conception de produit doit faire de même. Veillez à ce que vos utilisateurs n'aient à disposition que les choix absolument nécessaires, et que chaque choix qu'ils font ne présente que le prochain niveau d'option. Vous pourriez penser que donner plus d'options aux gens rend votre produit meilleur, mais le contraire est généralement vrai.
Si vous pensez avoir trop d'options, réalisez des entretiens ou un sondage auprès des utilisateurs et demandez-leur s'ils ont trouvé facile de trouver les bons outils et de naviguer là où ils devaient aller. Si la plupart des gens répondent par la négative, vous devrez peut-être repenser la conception de votre produit.
Fini le multitâche !
On nous a répété, au fil des années, que le multitâche nous rendait plus efficaces. Mais ce n'est pas vrai.
En fait, George A. Miller, professeur de psychologie à Princeton, a déclaré que la plupart des gens ne peuvent retenir que sept choses à la fois dans leur esprit. Il s'agit de notre mémoire à court terme, et non de notre mémoire à long terme qui a bien sûr beaucoup plus de place !
Par conséquent, si vos utilisateurs ne sont capables d'accéder rapidement qu'à sept choses, il va de soi que moins vous leur ferez mémoriser de choses, plus vous augmenterez l’utilisabilité de votre produit.
En des termes plus simples, si vos utilisateurs ont plus de sept choses à traiter sur chaque page ou écran de votre produit, vos utilisateurs devront oublier les éléments en trop lorsqu'ils passeront à autre chose.
Pour utiliser ce principe dans la psychologie du design, vous devez faire en sorte que tout reste aussi simple que possible. Encore une fois, limitez les options, dirigez les utilisateurs là où ils doivent aller en fonction du plus petit nombre de choix possible, et vous augmenterez naturellement l’utilisabilité.
Informations sur les groupes
La prochaine loi de la psychologie dans la conception nous a été donnée par un psychologue allemand nommé Gestalt, qui a découvert que le cerveau humain est conçu pour trouver des motifs - même dans un chaos apparent.
Nous aimons regrouper les choses qui sont identiques ou similaires, et nous commençons à le faire très tôt dans la vie.
Naturellement, lorsque vous créez un produit ou une plate-forme, vous allez regrouper des sujets et des outils similaires. Mais vous pouvez aussi "tromper" vos utilisateurs et les amener à considérer les choses comme faisant partie d’un même groupe en utilisant des formes ou des couleurs similaires pour les afficher. Vous pouvez utiliser ce principe à votre avantage en utilisant des boutons ou des icônes similaires pour représenter les éléments que vous voulez que vos utilisateurs considèrent comme similaires dans votre produit.
Si les gens peuvent voir en un coup d'œil à quel "groupe" appartient une chose, vous avez automatiquement augmenté l’utilisabilité de votre produit.
Les choses différentes se distinguent
Puisque nous parlons de similitude, il existe un autre bon "truc" psychologique que vous pouvez utiliser lors du développement d'un produit. Il s'agit de l'effet Von Restoff, dont le principe de base est le suivant : plus les choses se ressemblent, plus les choses différentes se démarquent.
Depuis très longtemps, les concepteurs de sites Web savent que lorsqu'on veut que quelque chose fasse quelque chose, la meilleure façon de procéder est de placer un gros bouton rouge d'appel à l'action quelque part sur la page. Ce bouton est si différent et si remarquable que les visiteurs n'ont pratiquement pas d'autre choix que de cliquer dessus pour voir ce qu'il fait et où il les mène.
Cela ne veut pas dire que vous devez intégrer des boutons rouges géants dans votre produit, mais cela souligne le fait que vous voulez que les informations, les outils et les options les plus importants ressortent.
Lorsque vous choisissez de mettre en évidence quoi que ce soit sur n'importe quelle page de votre produit ou plateforme, assurez-vous de limiter ce que vous mettez en évidence à deux ou trois choses au maximum. Le but de cette astuce pour améliorer l’utilisabilité est de faire ressortir les éléments mis en évidence, et si tout ressort, alors rien ne ressort !
Donc, une fois de plus, restez simple et ne faites ressortir que les éléments qui doivent vraiment être mis en évidence pour votre utilisateur.
Utilisez des modèles mentaux
Nous aimons penser que les humains sont uniques et différents, mais la vérité est que nous sommes des créatures routinières.
Les "modèles mentaux" en sont un autre exemple. En un mot, cela signifie que si nous voyons quelque chose assez souvent, et que cette chose a été vérifiée auparavant, nous supposerons qu’elle sera vraie la prochaine fois que nous le verrons. Plus nous voyons une chose souvent, moins nous aurons besoin de preuves de sa véracité lorsque nous la verrons à nouveau.
Une autre façon de voir les choses est que nous développons des habitudes, et parce que quelque chose a fonctionné auparavant, nous aurons toujours tendance à le faire de la même manière. Par exemple, nous savons que, sur la plupart des sites Web, si nous cliquons sur une icône de rouage, nous trouverons les paramètres pour ce site. Ainsi, lorsque nous essayons de modifier des paramètres, nous cherchons un rouage sur le site Web où nous nous trouvons.
Certaines choses sont déjà tellement ancrées dans la psyché humaine qu'il est presque impossible de les changer. Il est donc préférable de s'en accommoder lorsque l'on travaille sur la conception d'un produit. Gardez le rouage pour les réglages. Utilisez des icônes et des mots familiers comme ils sont utilisés partout ailleurs. Votre produit en sera d'autant plus intuitif et facile à utiliser.
Pensée de groupe
Notre dernier mot sur la psychologie dans la conception de produits concerne le concept de pensée de groupe.
Ce concept est basé sur l'idée que lorsque vous mettez un groupe de personnes ensemble, elles vont essayer de parvenir à un consensus, même si cela signifie que certaines personnes doivent modifier leurs opinions pour atteindre ce consensus.
La pensée de groupe peut être très utile lorsqu'il s'agit de commercialiser un nouveau produit, ainsi que dans la conception de l'expérience utilisateur.
Les entretiens avec les utilisateurs sont un excellent moyen de découvrir ce que la plupart de vos utilisateurs aiment et n'aiment pas dans votre produit. Lorsque vous commencez à observer des tendances, il y a fort à parier qu'en apportant des modifications à votre produit, celui-ci plaira à davantage de personnes.
Lorsque votre produit plaît à un plus grand nombre de personnes, celles-ci sont susceptibles d'en parler à leurs connaissances, et comme ces personnes ont confiance en leur opinion, elles sont plus susceptibles d'essayer (et d'aimer) votre produit. C'est le principe qui sous-tend le bouche-à-oreille et les recommandations, et il peut non seulement vous aider à améliorer l’utilisabilité, mais aussi à accroître votre base d'utilisateurs.